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언리얼 플러그인 개발, 세 가지 접근과 나의 선택
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- Beni
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언리얼 엔진에서 플러그인을 제작하는 방법은 크게 세 가지가 있습니다.
- C++ 개발
- 블루프린트(Blueprint)
- 파이썬(Python)
C++ – 강력하지만 진입장벽이 높은 선택
처음에는 C++을 선택했습니다. C++로 개발하면 언리얼의 거의 모든 리소스와 시스템에 접근할 수 있기 때문에 기능적으로는 가장 강력합니다. 하지만 그만큼 프로젝트 설정 과정이 복잡하고, 구조도 어렵습니다.
특히 플러그인을 사용하는 사람이 개발 지식이 부족하면 설정이나 사용이 쉽지 않다는 점이 큰 단점이었습니다. 결국 “모든 걸 다 할 수 있지만, 접근성이 떨어진다”는 결론에 이르렀습니다.
블루프린트 – 시각적이지만 범용성은 낮은 선택
두 번째 방법은 블루프린트였습니다. 블루프린트는 비주얼 스크립팅 방식으로 접근성이 높지만, 제가 만들고자 한 플러그인의 형태와는 맞지 않았습니다.
그래서 자연스럽게 세 번째 방법인 파이썬(Python)에 눈을 돌리게 되었습니다.
파이썬 – 빠르고 간단한 언리얼 자동화
파이썬은 스크립트 언어이기 때문에 컴파일 과정이 필요 없고, 파일만 올리면 바로 실행할 수 있다는 점이 큰 장점이었습니다. 특히 반복적인 에디터 작업을 자동화하기에 적합했습니다.
다만, 언리얼의 파이썬 API는 에디터 환경에서만 동작하고, 런타임(게임 모드)에서는 사용할 수 없다는 한계가 있습니다.
직접 만들어 본 첫 번째 스크립트
언리얼 파이썬 API에 익숙해지기 위해, 기존 프로젝트에서 스태틱 메쉬가 누락되었거나 머티리얼이 기본값(Default)으로 설정된 객체를 찾아주는 스크립트를 직접 만들어 보았습니다.
언리얼의 문서가 친절하지 않아 시행착오도 많았지만, 결국 원하는 기능을 완성할 수 있었습니다. 이 과정을 통해 언리얼 파이썬 API 구조와 동작 원리를 몸으로 익히게 되었죠.
플러그인 완성, 그리고 성장
그렇게 쌓은 경험을 바탕으로, 처음 목표로 삼았던 플러그인 제작을 마침내 성공적으로 완성할 수 있었습니다.
플러그인을 만드는 과정은 단순히 기능을 구현하는 것을 넘어, 언리얼 엔진의 구조와 동작 원리를 한층 깊이 이해하는 계기가 되었습니다.
결국 중요한 것은 “목표에 맞는 도구를 선택하는 것” 이었습니다. 이번 경험을 통해 저는 언리얼 엔진을 단순히 사용하는 단계를 넘어, 스스로 확장하고 개선할 수 있는 수준으로 성장할 수 있었습니다.
아래 깃허브에는 제가 직접 제작해본 플러그인들이 정리되어 있습니다. 이 자료들이 언리얼 플러그인을 만들고자 하는 분들께 조금이나마 도움과 영감이 되었으면 좋겠습니다.